横井军平看了看苏韵修改的部分,略一沉思,有点为难:“这些建议都很好,但是如果想要制作出这样的功能键,以我们目前的技术来说,需要花更多的时间……”
“可以先发行工程量较少、功能也较少的平价普及版,然后继续慢慢升级为更多功能和游戏的精装版、尊享版……这样不就行了吗?”深谱奸商坑钱套路的前韭菜苏韵在摇身一变成为了奸商的一员之后,立刻就位置决定脑袋地提出了这些经典的奸商坑钱套路。
“不过我建议十字键也最好直接装载在平价版上,一来可以让街机用户更快地习惯这种一边控制方向一边控制功能操作的小型机,二来要是平价版和后续升级版操作不同的话,我们有可能会流失一批一开始就是玩掌机所以习惯了原操作方式的客户……”现在所有游戏的载体基本都是巨大的街机,一下子让人从足以比人高的大块头街机转移到巴掌大的小块头掌机,虽然能吃到随身便捷娱乐的红利,但也需要尽量给人一个适应的缓和过程。
横井军平恍然大悟地点了一下头:他最初的设计其实也就是参考了街机的操作方式,只是掌机这种本来就是为了小型便携的存在,装摇杆只会加大成本和大幅度增加空间体积,因此只得改为设计了左右双按键。
当时想着的,就是想在遍地巨型街机的市场里杀出一条便携式游戏主机、吃随身便捷娱乐红利的血路,从而创造出一个全新的巨大市场——毕竟像他这样的上班族年龄,已经是不可能在新干线上直接拿出一台大号游戏机来玩。
考虑到坐在座位上时,大多数人会很自然地会把手放在身前这一点,所以他就决定了把新设计的思路定义在“这种姿势下,用拇指就能玩的小型游戏机”……那么计算器这个大小,就刚刚好。
而在街机和掌机的对比上面,除了大小体积不同,苏韵提出的这种一边十字键加一边功能键这个操作方式,就和街机的一边摇杆一边按键的操作方式很是相似。但比起装摇杆手柄这个原先的思路,十字键这一个新设计在掌机上明显是更具优势。
因为街机是由于机器体型本身的庞大,所以可以容纳下摇杆和多个功能键;而掌机这种体型小的成年人一只手就能掌握的小东西,留给适合做按键的位置就少得可怜。
一个十字键的设计,就能解放单手操控位移方向这些需求,可以空出按键位做更多的功能键。
凭借这些修改,就可以提高这个掌上游戏机的品质和可玩性,增强和街机的对抗力量。
“其实你这个携带用游戏《球》的思路更适合用这样简洁的左右双键,但是游戏容易改,游戏的后续追加不好改。”苏韵简单解说了一下左右双键和单侧十字键的优劣,然后又补充道,“我既然是有十字键的思路,那么就不止是只想在一个游戏机上,只能玩一款游戏。”
“而决定一款游戏成败的关键,在于它是否具有足够的趣味性。”
“没错。”山内溥点了点头:街机和街机游戏出现之后,大东商事有限会社凭着一个名叫《太空侵略者》街机游戏,就创造了开发费仅仅数万日元而年间销售额却惊人地达到了百亿日元的商业神话,引得做副业连连失败的他,也忍不住跟着这股新兴的浪潮投身其中。
可惜的是,他们任天堂这个做花牌的扑克牌制造商,即使有这个心也让思维活跃的横井军平作为开发部部长,带头啃书自学起BASIC编程抄别家成功的作业做了个跟风蹭热度的游戏《太空游侠》,最后还是并没有什么卵用——财力和技术力完全不能和别家抗衡的时候,那么一切就都还需看着带头人的眼色行事。
想起偌大的街机中心里,技术高的产品由始至终都是被摆放在最显眼的位置;而他们任天堂和其他厂商的跟风作品,就经常只能局促地缩在角落里的事……山内溥就无比心酸和委屈。
这一次
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